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什麼是 Gacha 遊戲:功能、替代方案等

如今,許多家長和玩家都會問,什麼是 Gacha 遊戲? Gacha 遊戲已成為全球遊戲趨勢。它們適用於行動裝置、主機和 PC 平台。其核心特徵是隨機(基於機會)機制。 「Gacha」一詞本身就強調了它的日語起源。

這些遊戲憑藉著隨機生成的遊戲內道具吸引了數百萬玩家。道具包括角色、武器、卡片或皮膚。遊戲玩法融合了策略、收集和隨機抽取。然而,這些遊戲也存在著公平性、成本和年齡保護方面的爭議。了解Gacha遊戲對於玩家做出更安全的決策至關重要。

什麼是扭蛋遊戲?

扭蛋遊戲基於隨機的數字“抽獎”。本質上,你支付或賺取貨幣,然後擲骰子來獲得可能的獎品。有些結果很常見,有些結果則很少見。

稀有獎品通常包含更強大的能力。這鼓勵玩家不斷抽取或擲出更多物品。因此,玩家通常會追求“等級”或“五星”物品。總而言之,獲得稀有角色是遊戲進程的關鍵。

這個概念借鑒了日本的扭蛋玩具自動販賣機。這種機器名為Gashapon,將玩具裝在膠囊裡。用戶付款時並不知道會得到什麼圖案。這種未知的結局啟發了Gacha遊戲系統開發者。

扭蛋遊戲在行動市場中已成為一股熱潮。智慧型手機的發明帶來了全球性的普及。開發者依賴免費遊戲的商業模式,即下載免費,但遊戲內購買可以帶來收入。這種模式讓世界各地的玩家都能輕鬆加入。

多年來,Gacha 已成為亞洲主要的獲利策略。像是《Fate Grand Order》和 Genshin影響 證明了其盈利能力。西方開發商也紛紛效仿,推出了戰利品箱和卡包。如今,它已成為行動遊戲最常見的功能之一。

根據業界報告顯示,有些Gacha類遊戲每年收入高達數十億美元,位居榜首。免費的Gacha機制在全球遊戲收入中佔了很大比例。玩家之所以接受這種基於運氣的系統,是因為他們熟悉類似賭博的機制。

為什麼他們稱之為 gacha 遊戲?

gacha 這個字源自於日文​​中扭蛋機的擬聲詞。 「gachagacha」的發音是搖桿轉動的聲音。作為一種文化表達,它被縮寫為“gacha”。

「Pon」指的是膠囊掉進托盤的聲音。 「gashapon」這個詞合起來代表了整個玩具體驗。隨著時間的推移,「gacha」這個詞的縮寫形式開始與涉及機率的玩具和遊戲聯繫在一起。

當開發者將這個概念轉化為數位應用時,「gacha」顯然是描述該系統的一種方式。在線上遊戲中,「gacha」的意思是期待和不可預測性。該機制直接複製了玩具膠囊的概念。玩家每次都期待著隨機獎勵。

根本差別在於數字和實體。與扭蛋玩具不同,Gacha 的獎勵並非實體。然而,兩者的體驗並無二致。玩家期待的是稀有、獨特或強大的東西。

透過使用“gacha”一詞,遊戲公司正在建立一種文化聯繫。粉絲們很容易理解它,並了解背後的機制。這個詞如今已成為全球遊戲玩家詞彙的一部分。甚至非日本的開發者也將基於戰利品的抽取稱為“gacha”。

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gacha 本質上是賭博嗎?

Gacha系統看起來很像賭博。兩者都是玩家向系統付費以獲得隨機獎勵。最終結果並不總是可知的。這就營造了風險與報酬的張力。

為什麼 Gacha 遊戲看起來像賭博

扭蛋和賭博有著類似的強化機制。賭場使用老虎機和輪盤賭,這些遊戲的結果難以預測。扭蛋則透過掉落稀有角色來獎勵玩家。即使贏了大錢,中獎的幾率通常也很小。

玩家要麼投入時間,要麼投入金錢。時間用於完成Gacha活動以獲取Gacha貨幣,金錢則用於直接購買高級貨幣。兩者的目的都是一樣的:解鎖稀有獎品。

日本政府曾禁止「完整扭蛋」(Complete Gacha),這種遊戲需要多個道具才能解鎖另一個稀有獎勵,這引發了各國政府的擔憂。這種系統鼓勵玩家過度消費。這項禁令旨在打擊掠奪性獲利行為。

中國要求開發商公開掉落率。玩家在付費前必須了解實際掉落率。此外,韓國和歐洲監管機構已將扭蛋機制視為潛在的賭博行為。比利時甚至禁止在一些兒童賭博遊戲中使用戰利品箱。

不過,有時候,gacha 並非賭博。賭博總是伴隨著金錢的風險。有些 Gacha遊戲 達到一定遊戲點數後即可免費抽獎。如果玩家有耐心,就不會花真金白銀。

問題在於鼓勵機制。幾乎所有遊戲的免費版本都進度緩慢。這促使玩家花錢。與傳統賭博不同,免費版本至少在遊戲中是有用的。獎勵,即使是微薄的獎勵,也能促進遊戲進程或累積收益。

因此,儘管Gacha與賭博非常相似,但它卻處於灰色地帶。其監管在很大程度上取決於國家、設計和開發者的透明度。 Gacha目前在大多數地區都是合法的,但關於其道德規範的爭論仍然存在。

gacha 遊戲對孩子來說安全嗎?

扭蛋遊戲對孩子來說,安全問題是一個嚴重的隱憂。孩子更容易受到基於機率的系統的影響。他們的消費習慣還不成熟,可能無法理解重複購買的後果。

過度消費很常見。有些案例顯示,孩子們在父母的帳戶裡花了數千美元。由於Gacha遊戲經常涉及虛擬貨幣,因此他們無法看到實際成本。孩子很容易點擊並獲得更多,卻不了解貨幣的價值。

Gacha 也是強迫性遊戲習慣的根源。孩子們會一遍又一遍地登入遊戲來獲得新的抽獎機會。多巴胺驅動的機制迫使他們玩的時間超出了健康界限。罕見獎勵的承諾讓他們沉迷其中數小時。

情緒受挫也是一種風險。孩子在一次又一次失敗後可能會哭泣或焦慮。錯過與有限角色相關的事件可能會增加壓力。這可能會導致痴迷和負面心理影響。

家長的參與至關重要。家長確實需要監督下載和遊戲內活動。例如 iOS系統 安卓和遊戲機都有安全工具。這些工具包括遊戲時間監視器、購買密碼,以及 檢測時間 警報。

向孩子解釋這個系統的運作方式也很重要。透明度有助於他們理解賠率。此外,教導金融意識可以降低濫用的風險。

因此,對於沒有監護的孩子來說,玩Gacha遊戲並非完全安全。在指導下,有些遊戲可以理性地進行。但家長需要參與設定限制,尤其是在那些擁有昂貴Gacha系統的遊戲中。

為何 Gacha 會讓人上癮?

Gacha 玩的是人類心理。當我們成功獲得意外獎勵時,大腦就會分泌多巴胺。這正是賭博成癮的原理。

在賭博中,老虎機的獎勵各不相同。 Gacha 模仿了這個過程,角色掉落率也各不相同。玩家拉動時,希望獲得不尋常的結果。即使結果不理想,也會激發再次嘗試的慾望。

這被稱為「可變比率強化」。獎勵計劃是不可預測的。事實證明,這樣的計劃能夠激發大多數強烈的強迫行為。賭場利用了這一點,而Gacha則完美地運用了它。

視覺和音效設計也發揮了重要作用。明亮的動畫和勝利音樂有助於增強吸引力。稀有獎勵的慶祝方式是使用金色閃光和類似掌聲的效果。玩家將遊戲與成就連結起來。

社會因素也加劇了遊戲成癮。社群成員在網路上發布幸運抽獎活動。玩家會產生嫉妒心理,渴望和其他人一樣成功。季節性活動也更加緊迫。錯過遊戲內容就像錯過了部分體驗。

對於弱勢族群來說,這些陷阱會進一步加深風險。兒童尤其容易受到影響。支出控制能力較差的成年人也可能陷入消費循環。長期暴露於這些陷阱可能會導致強迫性消費,例如賭博習慣。

5個扭蛋遊戲

明日方舟(年齡分級:12+)

《明日方舟》完美融合了塔防遊戲和扭蛋式角色收集玩法。玩家可以投放單位來佔領地圖,同時解鎖新的幹員。

優點
  • 策略性、遊戲玩法的複雜性、時尚的動漫藝術。
  • 許多免費角色仍然具有長期價值。定期舉辦活動,保持新鮮感。
缺點
  • Gacha 拉動需要有更強大的操作員。
  • 遊戲後期需要大量的刷怪。而且,由於沒有稀有幹員,進度會變慢。

呼嘯浪(年齡分級:12+)

《呼嘯浪潮》將風格化的動作和流暢的戰鬥帶入開放世界,並融合了探索和角色收集的元素。

優點
  • 高品質的畫面,有趣的即時戰鬥,吸睛世界。
  • 專注於豐富故事情節和超越扭蛋機制的有趣遊戲玩法。
缺點
  • 儲存和資源負擔更大。
  • 儘管如此,拉動機制仍然是進步的關鍵。
  • 排名也鼓勵玩家花真錢。

崩壞3(年齡分級:13+)

《崩壞學園》由 miHoYo 開發,是一款融合了動漫故事和即時戰鬥機制的遊戲。

優點
  • 精緻的戰鬥、高產值、持續更新。
  • 強大的社區和免費的獎勵活動。
缺點
  • 高度依賴稀有角色來實現高效的遊戲。
  • 拉取率可能會讓免費遊戲玩家感到沮喪。
  • 複雜的升級系統會讓初學者感到困惑。

AFK Arena(年齡分級:7+)

本遊戲所有玩法均為被動模式。即使離線,獎勵也會累積。

優點
  • 簡單的機制,對於初學者來說很容易。
  • 只需少量投入。與其他遊戲相比,免費遊戲的進度較為寬鬆。
  • 適合家庭的藝術。
缺點
  • 大量使用某些字元。
  • 後續階段會重複。
  • 付費贏取更高等級的機制

扭蛋生活/扭蛋俱樂部(年齡等級:9+):

這款遊戲在孩子們中很受歡迎,用戶可以創建角色和動畫。

優點
  • 高度個人化,讓孩子自由發揮腦中的創造力,離線遊戲安全。
  • 鼓勵自我表達。深受年輕觀眾喜愛。
缺點
  • 如果不加以控制,線上共享過程並非沒有危險。
  • 社群可能成為接觸源 不當內容 對於孩子們。

5 個比 Gacha Games 更安全的替代品

Toca Life 系列 – 年齡分級:4+

這是一個安全的兒童系列,注重培養創造力。

優點
  • 互動的無風險趣味世界。
  • 鼓勵想像和說故事。
  • 沒有類似賭博的特性。
缺點
  • 針對年輕觀眾。
  • 對於年齡較大的玩家來說,挑戰並不大。

樂高塔 – 年齡分級:4+

管理虛擬塔和居民(沙盒風格)。

優點
  • 發揮創意,享受家庭樂趣。
  • 安全的環境和社交遊戲。
  • 標誌性的樂高品牌更是增添了吸引力。
缺點
  • 需要耐心才能擴建塔。
  • 遊戲過程可能會感覺更慢。

PBS 兒童遊戲 – 年齡分級:4+

以 PBS 角色為基礎的教育迷你遊戲。

優點
  • 以教學為中心的經驗。
  • 完全不受賭博式機制的影響。
  • 對孩子來說有趣且引人入勝。
缺點
  • 簡單的力學原理。
  • 年長的球員可能找不到長期的挑戰。

飛天小女警-年齡分級 4+

以風格和設計為中心的角色創建應用程式。

優點
  • 促進安全創作。
  • 採用卡通造型的有趣外觀。
  • 孩子們很容易理解。
缺點
  • 有限的遊戲模式。
  • 設計完成後價值會降低。

怪物獵人物語 – 年齡分級 – 7+

由 Capcom 開發的回合製怪物馴服 RPG 遊戲。

優點
  • 強烈的挑戰。
  • 真實的 RPG 體驗。
  • 不強調抽卡。
  • 也適合兒童和青少年參與。
缺點
  • 需預先購買。
  • 行動裝置的儲存需求較大。

孩子應該玩扭蛋遊戲嗎?

孩子們永遠無法在不受控制的情況下負責任地玩扭蛋遊戲。所以,家長需要嚴格管制。如果任由孩子在無人監督的情況下繼續玩,就會產生風險。

對於年幼的孩子來說,你不應該讓他們沉迷於 Gacha 遊戲。 Toca Life 或 PBS Kids 之類的遊戲是更好的選擇。這些遊戲有益於健康的創新和教育。

年紀較大的青少年或許能夠理性地玩扭蛋遊戲。不過,監管應該能控制他們的消費。一些應用,例如 FlashGet 兒童 家長監護功能還能幫助孩子保障安全。對於想要監控和限制孩子數位活動的家長來說,這是一個完整的解決方案。其螢幕使用時間控制、消費限額管理和即時警報等功能,可保障您孩子的財務和數位安全。

最後,家長也應該參與開誠佈公的討論。解釋掉率和機率,看看孩子們是否能理解。談談過度消費會損害預算的原因。如果年齡較大的青少年想玩,可以製定支出計劃。

結論

扭蛋遊戲融合了機會、策略和刺激,在世界各地廣受歡迎。然而,其類似賭博的性質也存在危險,尤其對年輕人和程度較弱的玩家而言。幸運的是,在家長監督和監護的幫助下,年齡較大的孩子可以安全地享受遊戲。對於年齡較小的玩家,還有更好、更有創意、更有教育意義的替代方案。此外,了解消費習慣、遊戲機制和風險至關重要。在娛樂性和謹慎性之間找到合適的平衡點,家庭就能讓遊戲過程安全、愉快、充實,而不會產生有害後果。

佐伊·卡特
Zoe Carter, FlashGet Kids 首席作家。
Zoe 報導科技與現代育兒,重點在於數位工具對家庭的影響及其應用。她廣泛報導網路安全、數位趨勢和育兒領域,包括為 FlashGet 兒童」撰稿。憑藉多年的經驗,Zoe 分享實用見解,幫助父母在當今的數位世界中做出明智的決定。

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