Kumpulkan anak-anak kecil di tempat yang nyaman lingkaran di lantai atau di sekitar meja. Satu anak menjadi "aktor emosi" dan mengeluarkan sebuah kartu (atau Anda bisa menyebutkan emosi kepadanya).
Tugas mereka adalah peringkat kepada semua orang perasaan mereka melalui wajah dan tubuh mereka. Tanpa kata, tanpa suara, hanya ekspresi murni!
Anak-anak lain memperhatikan dengan saksama dan mengangkat tangan ketika mereka yakin mengetahui emosi apa yang dimaksud.
Efek positif
Permainan yang menyentuh ini sangat cocok jika Anda ingin memperkuat otot kebaikan anak-anak Anda!
Semua anak duduk melingkar sambil mengoper bola lunak atau boneka. Sambil memegang benda tersebut, mereka mengatakan sesuatu yang baik tentang orang di sebelahnya (misalnya, "Kamu berbagi mainan dengan baik").
Beberapa anak akan meminta Anda membisikkan petunjuk di telinga mereka, dan itu lebih dari sekadar boleh dilakukan! Tujuannya adalah untuk mencoba membuat mereka memikirkan kualitas positif orang lain.
Efek positif
Ini lebih merupakan proses pembuatan cerita kolaboratif kreatif dari imajinasi.
Seorang anak memulai cerita sederhana dengan satu kalimat (misalnya, "Seekor kelinci melompat ke taman"). Kemudian, anak berikutnya menambahkan satu kalimat lagi, dan seterusnya.
Seorang fasilitator dewasa memfasilitasi cerita, membuatnya koheren dan memastikan semua orang terlibat.
Efek positif
Anak-anak usia sekolah dapat memahami aturan yang lebih peringkat . Mereka dapat memperoleh manfaat dari permainan yang membahas situasi sosial yang kompleks seperti tekanan teman sebaya dan resolusi konflik.
Dengan menggunakan spidol permanen, tuliskan pertanyaan pembuka percakapan di seluruh bola pantai (misalnya, apa hobi favoritmu?).
Anak-anak berdiri melingkar dan saling melempar bola. Pertanyaan apa pun yang dijawab ibu jari kanan saat mereka menangkap bola adalah pertanyaan yang harus mereka jawab sebelum melempar ke orang berikutnya.
Efek positif
Bagi anak-anak ke dalam kelompok-kelompok kecil yang terdiri dari 3-4 anak. Berikan setiap kelompok kartu skenario berbeda yang berisi beberapa masalah sosial (dua anak perempuan ingin bermain permainan yang berbeda saat istirahat).
Setiap kelompok memiliki waktu 5 menit untuk mendiskusikan dan berimprovisasi dalam sandiwara singkat yang menampilkan solusi positif. Kemudian, mereka memperagakannya di depan kelompok lain yang memberikan umpan balik terkait rencana pemecahan masalah mereka.
Efek positif
Setiap pemain memiliki setumpuk kertas di awal permainan. Orang pertama menulis sebuah frasa, lalu mengopernya. Orang berikutnya menggambar frasa tersebut, orang berikutnya menjelaskan gambarnya, dan seterusnya.
Di akhir, kelompok berbagi bagaimana frasa awal tersebut diubah, dan ini memicu banyak tawa. Para pemain mengomentari apa yang dipahami atau tidak dipahami dalam komunikasi.
Efek positif
Permainan keterampilan sosial yang dirancang khusus untuk remaja mempertimbangkan kompleksitas kelompok usia ini. Permainan ini berupaya mengatasi tantangan remaja yang spesifik untuk kelompok usia ini.
Pemain memainkannya secara bergiliran dengan mengajukan pertanyaan "Apakah Anda lebih suka" yang membutuhkan penjelasan. (Misalnya – Apakah Anda lebih suka bisa membaca pikiran atau melihat sesuatu di masa depan, dan mengapa?)
Setiap orang harus menjelaskan pilihan mereka setidaknya selama 30 detik, dan orang lain boleh meminta penjelasan lebih lanjut. Seorang fasilitator memastikan diskusi ini berlangsung dengan penuh rasa hormat dan aktif.
Efek positif
Kartu skenario diberikan kepada remaja yang menempatkan mereka dalam situasi sulit dari berbagai sudut pandang. (Misalnya sebagai anak baru, dalam situasi perceraian, mengendalikan kecemasan, dll.).
Mereka diharuskan meluangkan waktu 3 menit untuk membahas perasaan orang tersebut dan bagaimana teman-teman mereka dapat mendukung mereka. Kemudian, setiap kelompok mempresentasikan temuan mereka kepada kelompok besar.
Efek positif
Sebuah variasi dari permainan tradisional: setiap orang mengatakan dua hal yang benar tentang dirinya sendiri. Dan satu hal yang ingin ia capai di masa depan (impian atau tujuan).
Yang lain menebak-nebak apa mimpi itu dan kemudian mendiskusikan cara mewujudkannya. Melalui cara ini, percakapan positif berorientasi masa depan pun terjalin.
Efek positif
Permainan video, yang biasanya dianggap sebagai hiburan murni, semakin menjadi alat pengembangan sosial dan kognitif yang berharga.
Jika digunakan dengan bijaksana, kegiatan ini akan jauh melampaui sekadar bermain. Kegiatan ini menjadi lingkungan dinamis yang mendorong kerja sama tim, komunikasi, dan koneksi sosial yang langgeng.
Permainan video kooperatif modern memungkinkan interaksi yang sangat terstruktur, menarik, dan sosial dengan pemain, yang secara langsung meningkatkan beberapa kemampuan sosial utama.
Akan tetapi, meskipun permainan video tentu saja menawarkan beberapa manfaat sosial yang nyata, akan bodoh jika menyangkal kekurangannya yang nyata.
Ketika bermain game menjadi satu-satunya atau sarana sosial utama bagi seorang anak, hal itu dapat menggantikan kebutuhan berharga lainnya untuk perkembangan anak seperti latihan fisik, waktu di luar ruangan, dan waktu bersama keluarga.
Anak-anak membutuhkan beragam pengalaman untuk perkembangan yang menyeluruh. Dan ketika seorang anak hanya bermain game untuk sosialisasi, mereka kehilangan keterampilan penting lainnya.
Namun, jawabannya bukanlah dengan menjelek-jelekkan game, melainkan mempromosikan game yang bertanggung jawab sebagai bagian dari kehidupan yang seimbang. Berikut cara mendorong kebiasaan sehat dalam keluarga.
Bagi orang tua yang ingin menetapkan batasan yang sehat tetapi merasa sulit untuk menindaklanjutinya atau mematuhinya, alat kontrol orang tua dapat sangat bantuan .
FlashGet Anak-Anak adalah salah satu alat kontrol orangtua tangguh yang dilengkapi banyak fitur yang ditujukan untuk bantuan keluarga membangun hubungan bermain game yang lebih sehat.
Dengan FlashGet Anak-Anak, orang tua dapat bantuan memastikan bahwa permainan video adalah bagian yang aman dan bermanfaat dalam kehidupan anak-anak.
Ya. Ada banyak permainan sosial daring yang telah diperkenalkan untuk pembelajaran jarak jauh dan tim virtual. Pilihannya meliputi permainan peran digital, trivia, atau tantangan kerja tim. Peserta melatih kemampuan mereka untuk berkomunikasi, berempati, dan bekerja sebagai bagian dari tim, bahkan ketika berada di lingkungan jarak jauh.
Untuk meningkatkan komunikasi, pilihlah permainan keterampilan sosial yang berfokus pada peningkatan kerja sama tim, bercerita, atau pemecahan masalah. Permainan yang mendorong diskusi, kerja sama, dan umpan balik akan membantu pemain dalam mengekspresikan ide mereka dengan jelas. Permainan ini bantuan membangun kepercayaan diri untuk berinteraksi di dunia nyata.
Ya, permainan keterampilan sosial untuk orang dewasa memang ada dan menjamin kerja sama tim, keterampilan berbicara, empati, dan penyelesaian konflik. Contohnya termasuk debat dan simulasi yang meningkatkan komunikasi interpersonal dalam interaksi profesional dan sosial.
Dalam dunia di mana koneksi autentik semakin sulit ditemukan, permainan keterampilan sosial memberikan cara yang menyegarkan dan menyenangkan untuk mengembangkan komunikasi, empati, dan kerja sama tim untuk segala usia.
Mereka tidak hanya mengajarkan perilaku sosial yang diperlukan tetapi juga memperkuat hubungan dan keterampilan kecerdasan emosional seumur hidup.
Bila dimainkan dengan bijak – dan dibantu oleh teknologi pintar seperti FlashGet Kids – permainan keterampilan sosial berubah menjadi sahabat yang ampuh dalam bantuan setiap orang terhubung satu sama lain dengan rasa percaya diri yang lebih besar di setiap kesempatan.