Remaja sangat peringkat diterima dan diterima di lingkungannya. Instagram, TIK tok dan aplikasi media sosial Snapchat, oleh karena itu, menawarkan kepuasan langsung dalam bentuk suka dan komentar.
Validasi sosial ini membangkitkan rasa berharga dalam interaksi internet. Akibatnya, hal ini mengarah pada pengecekan dan posting kompulsif yang berujung pada kecanduan layar.
Permainan video, terutama yang disertai hadiah, mengaktifkan sistem dopamin di otak, sehingga menghasilkan perasaan senang sekaligus antisipasi.
“Emosi tinggi” neuro inilah yang membuat remaja kecanduan, karena mereka mengejar hadiah berikutnya, menjadikan game sebagai salah satu penyumbang terbesar kecanduan layar.
Untuk memberikan keterlibatan maksimal, perusahaan teknologi menggunakan algoritma berteknologi tinggi yang memenuhi preferensi pribadi dan membuat remaja terus menggulir.
Pilihan seperti pengguliran tanpa akhir, pemutaran video otomatis, dan saran pribadi membuat mereka sulit ditolak, yang secara langsung berkontribusi pada kecanduan layar.
Layar memberikan pelepasan dari tekanan dunia seperti stres selama sekolah, kecemasan sosial, atau masalah keluarga.
Namun, bila berlebihan, remaja dapat menjadi kecanduan pada layar sebagai sarana untuk mengatasi masalah mereka.
Kecanduan layar dapat terjadi pada anak-anak dan remaja dari segala usia. Namun, tampaknya remaja awal ( umum remaja berusia 10 hingga 14 tahun) berada pada risiko tertinggi kecanduan. Ini adalah tahap ketika otak paling rentan. Di tahap inilah remaja berjuang untuk menemukan jati diri, dan ketika mereka rentan terhadap daya tarik emosional dari konten digital. Fungsi eksekutif mereka, yang memengaruhi pengendalian impuls dan proses pengambilan keputusan, biasanya belum matang. Akibatnya, mereka tidak dapat secara efektif mengendalikan penggunaan layar secara kompulsif.
Namun, penelitian juga menunjukkan bahwa kecanduan gim video mungkin mencapai puncak risikonya pada usia 15-25 tahun karena meningkatnya akses ke layar. Anak-anak di bawah usia 10 tahun yang menghabiskan lebih dari dua jam waktu di depan layar juga menunjukkan kecenderungan lebih besar terhadap kecanduan.
Namun, secara keseluruhan, meskipun setiap kelompok usia terpapar risiko, beberapa faktor berpadu menjadikan remaja awal sebagai kelompok paling rentan terhadap kecanduan layar.
Kecanduan layar pada anak di bawah umur memiliki konsekuensi yang luas, yang dapat berdampak besar pada perkembangan, kesehatan, dan kesejahteraan mereka. Dampak tersebut dapat sangat berbahaya mengingat anak-anak dan remaja berada dalam periode perkembangan yang berisiko.
Berikut ini adalah penjelasan mengenai efek jangka pendek dan jangka panjang.
Efek jangka pendek
Efek jangka panjang
Sangat penting untuk mendeteksi risiko-risiko ini sejak dini dan mengatasinya tepat waktu guna melindungi kesehatan dan perkembangan anak di masa depan.
Untuk menghentikan lingkaran kecanduan layar, penting untuk memiliki peringkat berkelanjutan yang penuh perhatian yang perlu mencapai keseimbangan antara struktur dan pemahaman.
Berikut ini adalah beberapa peringkat yang dapat diterapkan oleh orang tua.
Bersamaan dengan ini, Alat kesejahteraan digital dan aplikasi kontrol orang tua juga dapat sangat penting dalam membantu keluarga dengan masalah kecanduan layar.
FlashGet Anak-Anak adalah salah satu pilihan efektif yang menyediakan serangkaian fitur komprehensif yang menargetkan kebutuhan anak-anak.
Fungsinya bantuan mencegah kecanduan layar dengan cara berikut.
Dengan menggunakan alat cerdas seperti FlashGet Anak-Anak, orang tua akan dapat bantuan anak-anak mereka membangun hubungan yang lebih baik dengan teknologi.
Kecanduan layar merupakan masalah kesehatan kontemporer yang khas di era digital ini, tetapi bukan berarti mustahil untuk diatasi. Dengan lebih sadar, berdiskusi secara terbuka, dan menetapkan batasan yang efektif, keluarga dapat membantu remaja melepaskan diri dari belenggu kecanduan layar.
Orang tua juga berperan penting dalam bantuan anak-anak mengembangkan penggunaan teknologi yang bijak. Hal ini bertujuan agar layar menjadi alat yang positif bagi perkembangan mereka. Dengan kebiasaan digital yang seimbang, keluarga dapat dengan mudah mengatasi tantangan baru kecanduan layar ini dan membekali anak-anak mereka dengan perangkat yang dibutuhkan untuk meraih kesuksesan.
Tidak ada batasan jumlah waktu yang pasti. Namun, lebih dari 4-6 jam waktu layar yang tidak penting per hari, terutama jika mengganggu tidur, sekolah, atau kehidupan sosial, merupakan tanda kemungkinan kecanduan layar. Hal ini terutama terjadi ketika anak menjadi mudah tersinggung ketika mereka tidak dapat menggunakan layar.
Ya, ada alat seperti FlashGet Kids yang dapat membantu orang tua dalam mengelola waktu layar. Alat ini menawarkan solusi menyeluruh seperti waktu layar dan pemantulan layar untuk melacak penggunaan perangkat dan mengembangkan kebiasaan yang lebih aman pada anak-anak.
Jika waktu yang dihabiskan di depan layar lebih dari 2-3 jam sehari, itu bisa jadi terlalu lama. Jika waktu layar menggantikan aktivitas fisik, tidur, atau waktu bersosialisasi, sudah saatnya mengevaluasi kembali pola penggunaan.
Tidak selalu. Penyitaan ponsel dapat mengakibatkan pembangkangan atau penyembunyian. Sebaliknya, pengurangan bertahap, diskusi langsung, dan pengawasan orang tua lebih tepat untuk memperkenalkan kebiasaan sehat dan melatih pengendalian diri.