วัยรุ่นดูถูก ให้คะแนน ที่จะเป็นส่วนหนึ่งของและเป็นที่ยอมรับ อินสตาแกรม, ติ๊กต๊อก และแอปโซเชียลมีเดีย Snapchat จึงมอบความพึงพอใจทันทีในรูปแบบของไลค์และความคิดเห็น
การยอมรับทางสังคมเช่นนี้กระตุ้นให้เกิดความรู้สึกมีคุณค่าในการมีส่วนร่วมทางอินเทอร์เน็ต และส่งผลให้เกิดการตรวจสอบและโพสต์ข้อมูลซ้ำๆ จนนำไปสู่การเสพติดหน้าจอ
วิดีโอเกม โดยเฉพาะเกมที่มีรางวัล จะไปกระตุ้นระบบโดปามีนในสมอง ทำให้เกิดความรู้สึกทั้งความสุขและความคาดหวัง
ความรู้สึก “สุข” ทางระบบประสาทนี้คือสิ่งที่ทำให้เด็กวัยรุ่นติดเกมในขณะที่พวกเขาไล่ตามรางวัลต่อไป ทำให้การเล่นเกมเป็นหนึ่งในปัจจัยหลักที่ทำให้เกิดการติดหน้าจอ
เพื่อให้เกิดการมีส่วนร่วมสูงสุด บริษัทด้านเทคโนโลยีจึงใช้อัลกอริทึมเทคโนโลยีขั้นสูงที่ตอบสนองความต้องการส่วนบุคคลและทำให้วัยรุ่นเลื่อนดูต่อไป
ตัวเลือกต่างๆ เช่น การเลื่อนหน้าจอแบบไม่มีที่สิ้นสุด การเล่นวิดีโออัตโนมัติ และคำแนะนำส่วนตัว ทำให้ยากที่จะต้านทาน ซึ่งเป็นปัจจัยโดยตรงที่ทำให้ติดหน้าจอ
หน้าจอช่วยบรรเทาความกดดันจากโลกภายนอก เช่น ความเครียดในโรงเรียน ความวิตกกังวลทางสังคม หรือปัญหาครอบครัว
อย่างไรก็ตาม หากทำมากเกินไป วัยรุ่นอาจติดหน้าจอเพื่อแก้ปัญหาต่างๆ ได้
การติดหน้าจออาจเกิดขึ้นได้กับเด็กและวัยรุ่นทุกวัย อย่างไรก็ตาม ดูเหมือนว่าวัยรุ่นตอนต้น (โดยทั่วไปคือวัยรุ่นอายุ 10 ถึง 14 ปี) มีความเสี่ยงสูงที่สุดที่จะติดหน้าจอ ระยะนี้เป็นช่วงที่สมองอ่อนแอที่สุด เป็นช่วงที่วัยรุ่นกำลังพยายามค้นหาตัวเอง และช่วงที่พวกเขาอ่อนไหวต่ออารมณ์ที่ดึงดูดใจจากเนื้อหาดิจิทัล หน้าที่บริหารของพวกเขาซึ่งมีอิทธิพลต่อการควบคุมแรงกระตุ้นและกระบวนการตัดสินใจมักยังไม่สมบูรณ์ ส่งผลให้พวกเขาไม่สามารถควบคุมการใช้หน้าจออย่างบังคับได้อย่างมีประสิทธิภาพ
อย่างไรก็ตาม งานวิจัยยังชี้ว่าการติดวิดีโอเกมอาจมีความเสี่ยงสูงสุดในช่วงอายุ 15-25 ปี เนื่องจากการเข้าถึงหน้าจอที่มากขึ้น เด็กอายุต่ำกว่า 10 ปีที่ได้รับเวลาหน้าจอมากกว่าสองชั่วโมงยังมีแนวโน้มที่จะติดเกมมากขึ้นด้วย
อย่างไรก็ตาม แม้ว่าทุกกลุ่มอายุจะต้องเผชิญกับความเสี่ยง แต่ปัจจัยหลายประการร่วมกันทำให้วัยรุ่นตอนต้นเป็นกลุ่มที่มีความเสี่ยงต่อการติดหน้าจอมากที่สุด
การติดหน้าจอในเด็กและเยาวชนส่งผลกระทบอย่างกว้างขวาง ซึ่งอาจส่งผลกระทบอย่างใหญ่หลวงต่อพัฒนาการ สุขภาพ และความเป็นอยู่ที่ดี ผลกระทบดังกล่าวอาจเป็นอันตรายอย่างยิ่งเมื่อพิจารณาว่าเด็กและวัยรุ่นอยู่ในช่วงวัยที่มีความเสี่ยงสูงต่อพัฒนาการ
ต่อไปนี้เป็นรายละเอียดผลกระทบทั้งในระยะสั้นและระยะยาว
ผลกระทบในระยะสั้น
ผลกระทบในระยะยาว
การตรวจจับความเสี่ยงเหล่านี้ตั้งแต่เนิ่นๆ เป็นสิ่งสำคัญอย่างยิ่ง รวมถึงการจัดการอย่างทันท่วงทีเพื่อปกป้องสุขภาพและพัฒนาการในอนาคตของเด็ก
เพื่อหยุดวงจรของการติดหน้าจอ สิ่งสำคัญคือต้องมี ให้คะแนน ที่ใส่ใจและยั่งยืน ซึ่งจำเป็นต้องสร้างสมดุลระหว่างโครงสร้างและความเข้าใจ
ต่อไปนี้เป็น ให้คะแนน ที่ผู้ปกครองสามารถสมัครได้
ควบคู่ไปกับเครื่องมือดิจิทัลเพื่อสุขภาพและ แอพควบคุมโดยผู้ปกครอง อาจมีความสำคัญอย่างยิ่งในการช่วยเหลือครอบครัวที่มีปัญหาการติดหน้าจอ
FlashGet Kids เป็นตัวเลือกที่มีประสิทธิภาพตัวหนึ่งซึ่งมีคุณลักษณะครบถ้วนที่ตอบโจทย์ความต้องการของเด็กๆ
ฟังก์ชั่น ช่วยเหลือ ป้องกันการติดหน้าจอด้วยวิธีต่อไปนี้
ด้วยการใช้เครื่องมืออัจฉริยะเช่น FlashGet Kidsผู้ปกครองจะสามารถ ช่วยเหลือ บุตรหลานสร้างความสัมพันธ์ที่ดีขึ้นกับเทคโนโลยีได้
การติดหน้าจอเป็นปัญหาสุขภาพร่วมสมัยที่เกิดขึ้นเฉพาะในยุคดิจิทัลนี้ แต่ก็ไม่ใช่เรื่องที่ยากจะรับมือได้ การตระหนักรู้มากขึ้น การพูดคุยอย่างเปิดใจ และการกำหนดขอบเขตที่ชัดเจน จะช่วยให้ครอบครัวสามารถช่วยให้วัยรุ่นหลุดพ้นจากพันธนาการของการติดหน้าจอได้
พ่อแม่ยังมีบทบาทสำคัญใน ช่วยเหลือ ให้เด็กๆ พัฒนาทักษะการใช้เทคโนโลยีอย่างมีสติ เพื่อให้หน้าจอกลายเป็นเครื่องมือเชิงบวกสำหรับพัฒนาการ การมีนิสัยดิจิทัลที่สมดุลจะช่วยให้ครอบครัวสามารถเอาชนะอุปสรรคใหม่ของการเสพติดหน้าจอได้อย่างง่ายดาย และมอบเครื่องมือที่จำเป็นต่อความสำเร็จให้กับลูกๆ ของพวกเขา
ไม่มีการกำหนดจำนวนชั่วโมงที่แน่นอน อย่างไรก็ตาม การใช้เวลาหน้าจอที่ไม่จำเป็นเกิน 4-6 ชั่วโมงต่อวัน โดยเฉพาะอย่างยิ่งหากรบกวนการนอนหลับ การเรียน หรือการใช้ชีวิตทางสังคม อาจเป็นสัญญาณบ่งชี้ถึงการติดหน้าจอ โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อเด็กเกิดอาการหงุดหงิดเมื่อไม่สามารถใช้หน้าจอได้
ใช่ มีเครื่องมืออย่าง FlashGet Kids ที่สามารถช่วยผู้ปกครองในการจัดการเวลาหน้าจอได้ เครื่องมือนี้มีโซลูชันที่ครอบคลุม เช่น เวลาหน้าจอและ การสะท้อนหน้าจอ เพื่อติดตามการใช้อุปกรณ์และพัฒนาพฤติกรรมการใช้อุปกรณ์ที่ปลอดภัยยิ่งขึ้นในเด็กๆ
หากใช้เวลาอยู่หน้าจอมากกว่า 2-3 ชั่วโมงต่อวัน อาจถือว่ามากเกินไป หากเวลาหน้าจอมาแทนที่กิจกรรมทางกาย การนอนหลับ หรือเวลาเข้าสังคม ก็ถึงเวลาที่ต้องประเมินรูปแบบการใช้งานใหม่